MultiVersus, the upcoming free-to-play platform fighter from Warner Bros. Games and Player First Games, officially kicks off a Closed Alpha today that runs through May 27th. Ahead of today’s Closed Alpha launching, Closed Alpha had the opportunity to play with early access of the MultiVersus Closed Alpha as well as interview MultiVersus Principal Developer Daniel Kraft. As part of that discussion, Kraft spoke about everything from Ultra Instinct Shaggy to balancing fighters and how the developer goes about deciding which new characters to add.
- On Ultra Instinct Shaggy and Adding New Characters
- On Original Characters
- On Game of Thrones and Intended Audience
- sur ramener des voix emblématiques
- sur les fuites et les commentaires
- sur l’équilibre de tant de personnages
- On Keeping Players Coming Back
- On Progression Across Multiple Bars
- On Locking Perks Behind Progression
- On Matchmaking
- sur les combattants préférés et le succès
- sur ce qui distingue Multiversus
- sur éventuellement l’ajout de combattants d’autres jeux WB
If you’re not already familiar, the upcoming video game is notable for taking a number of different Warner Bros. properties and smashing them together, bringing characters from shows like Adventure Time and Looney Tunes to fight iconic DC superheroes and villains like Batman and Harley Quinn. Also, Game of Thrones ‘ Arya Stark is also in there. It’s a frankly wild lineup of characters with more to come as the recent cinematic trailer revealed that Iron Giant is on its way.
As far as details go, MultiVersus is a free-to-play platform brawler with a focus on 2-on-2 team fights that is set to release in Open Beta in July on PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, and PC. À ce jour, un alpha fermé pour le jeu vidéo est en cours jusqu’au 27 mai. Notamment, le titre sera lancé avec une prise en charge croisée complète ainsi que le Netcode Rollback basé sur le serveur. Vous pouvez consulter toute notre couverture précédente du prochain jeu vidéo ici.
Are you interested in the Closed Alpha for MultiVersus? Have you been following along with the announcements by Warner Bros. Games? Let us know in the comments, or feel free to reach out and hit me up directly over on Twitter at @rollinbishop in order to talk about all things gaming! And keep reading to check out our full interview with Player First Games’ Daniel Kraft!
The following interview has been lightly edited for length and clarity.
On Ultra Instinct Shaggy and Adding New Characters
Closed Alpha: I have to start with the obvious. We’re here to talk about MultiVersus , and I think from the initial reveal, the big thing… Ultra Instinct Shaggy. I have to ask how, when, where, why?
Daniel Kraft: I mean, it’s been in there for a while. Shaggy was one of the first characters and we really wanted to embrace the culture that’s grown around him. So it just seemed like a good place, also makes for an exciting moveset and kit for a character in the game. So we just went straight ahead with it.
Speaking of characters, obviously, there is so much to pull from with WB’s roster of franchises, right? How do you folks at Player First Games go about deciding which characters to add? For example, obviously in the alpha, it seems odd that we should get Velma before Scooby. But what’s the thinking here behind adding new characters?
Oui. So with characters, WB’s got this massive library of characters. We want to try to grab as many as we can. It’s just a process. We got to find ones that fit, find ones that work. In some cases, it’s people on the team fight for it. And we just try to make sure that we get the best characters for what we’re needing at the time.
There’s also a lot of game health to kind of consider, « Hey, can we get a character that fills a role for the game that we need? » Or maybe there’s a gap in the game that, « Hey, what character can fit that best? » And so we want to take all those things into consideration to keep pushing the game forward as we keep developing it.
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On Original Characters
Now at launch, there isn’t just the WB roster. There is actually an original character, I believe it’s called Reindog.
Ouais.
Is that the sort of thing we should expect more of, or is Reindog sort of like the test for that?
Moving forward, we’re keeping that open. Original characters will be fun to have, gives us a lot more freedom to play around with kit design and things like that. There’s a lot of trade offs, but for the most part we’re going to be trying to grab fan favorites. We want to make sure to serve the playerbase. And so when it’s appropriate and it fits and we think that it’ll bring a lot of excitement to the players, then we can make original characters, but otherwise we’ll try to make sure to feed the playerbase the characters that they know and amour.
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On Game of Thrones and Intended Audience
Speaking of characters people know and love, I feel like I have to ask whether there was any concern about adding a character from Game of Thrones in Arya Stark to a game that’s ostensibly angled at a much younger audience than the show?
Nous voulions donc nous assurer que nous pourrions obtenir une largeur de personnages. Nous voulions donc Arya Stark Live Action, non? C’était également un grand obstacle à accomplir parce que nous voulions nous assurer que ces personnages de Hanna-Barbera et Looney Tunes pouvaient également s’adapter avec des personnages de l’action en direct. C’était donc important pour nous de comprendre cela artistiquement.
Et puis nous avons des paramètres pour le langage mature dans le jeu. Nous savons donc que nous ne voulons pas aliéner notre base de joueurs plus jeune. Nous avons donc des options de personnalisation pour nous assurer qu’elle ne va pas trop loin.
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sur ramener des voix emblématiques
Évidemment, il y a un tas de voix off pour ces personnages avec beaucoup d’acteurs originaux les exprimant. Est-ce le plan à l’avenir? De toute évidence, nous avons Maisie Williams comme Arya Stark. Vous avez Kevin Conroy comme Batman.
Eh bien, je veux dire, l’un de nos objectifs est que nous voulons nous assurer que les personnages sont aussi reconnaissables ou aussi fidèles à eux-mêmes que possible. Donc, du mieux que nous pouvons, nous obtiendrons le plus reconnaissable, ou du moins le plus proche possible du personnage possible. Ce n’est pas toujours le cas que nous pourrons obtenir celui que vous pourriez connaître et aimer. Il y a eu beaucoup de voix pour Batman. Il y a eu beaucoup de voix pour Shaggy, par exemple. Mais nous voulons essayer d’obtenir ceux qui sont vraiment bien connus pour le personnage du mieux que nous pouvons, afin que les joueurs les reconnaissent et « Oh oui, j’ai grandi là-dessus », et ils l’entendent et ils s’impliquent et plus Issu dans le jeu du mieux que nous pouvons.
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sur les fuites et les commentaires
Maintenant, avant que le jeu ne soit réellement révélé, il y avait une fuite très publique de _Multiversus , de la liste. Quel était le sentiment en tant que développeur avec ces commentaires initiaux avant que vous puissiez même dire quelque chose sur le jeu?
Nous ne pouvons pas vraiment parler des fuites, désolé.
Eh bien, alors parlons de la révélation réelle. Comment le développeur a-t-il ressenti les commentaires jusqu’à présent? De toute évidence, peu de gens ont encore eu la chance de mettre la main dessus.
Nous avons eu la révélation originale en novembre, où nous avons d’abord présenté le jeu, puis nous avons eu les développeurs contre les pros récemment, puis la bande-annonce cinématographique vient de tomber. Tous ont été très positifs, reçus positivement.
Cela a été vraiment excitant pour nous de travailler sur le jeu. Nous sommes descendus et nous sommes enfin en train de monter dans une bouffée d’air frais et d’obtenir les réactions des gens. Nous avons eu des alphas fermés et nous en avons un autre à venir ici dans deux jours jeudi.
Et ceux-ci ont toujours été très révélateurs pour nous, car c’est formidable de faire entrer les joueurs. Nous jouons le jeu depuis longtemps. C’est formidable de faire entrer les joueurs pour nous dire: « Hé, cela ne fonctionne pas » ou « Je n’aime pas comment cela fonctionne. » Et nous essayons de rassembler autant de commentaires que possible et d’essayer de le frapper, tout cela que nous pouvons afin que nous puissions rendre le jeu aussi bon que possible au moment où il s’étend. Nous espérons donc obtenir autant de commentaires que possible. Les commentaires que nous avons obtenus de la bande-annonce et de la révélation jusqu’à présent ont été assez positifs, ce qui a été agréable à entendre.
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sur l’équilibre de tant de personnages
Pour tout type de combattant de plate-forme comme celui-ci, que ce soit Super Smash Bros. ou _Brawlhalla , il ressemble toujours à un point de vue du joueur qu’il doit Soyez extrêmement difficile de bien faire ces kits. Vous avez tellement de capacités uniques différentes en jouant sur une autre. Comment vous assurez-vous que ces choses sont bien équilibrées lorsque vous ajoutez un nouveau personnage avec de nouvelles capacités au jeu?
Donc, avec un combattant de plate-forme comme Multiversus, et avec tous les différents personnages, de Superman à Shaggy, nous essayons de nous assurer que lorsque vous ramassez le contrôleur, lorsque vous sautez sur le clavier, lorsque vous les jouez, vous sentez: « Hé, c’est ainsi qu’ils devraient réagir. » Nous prenons donc beaucoup d’efforts pour regarder ce dans quoi ils ont été, voir comment ils sont représentés dans leur autre propriété intellectuelle et assurez-vous de rendre cela aussi propre que possible.
En ce qui concerne l’équilibre, il y aura toujours un défi. Vous ne voulez pas simplement rincer et répéter. Vous ne voulez pas jeter le même gameplay exactement pour chaque nouveau personnage, car il ne va pas s’adapter à chaque nouveau personnage, mais c’est quelque chose sur lequel nous gardons un œil.
And so when we see a character that is too powerful, we can go in there and adjust it and nerf things and bring things back to a more balanced state. But there’s also, we don’t want to go too heavy-handed with it, because players find ways around obstacles. And you don’t want to go in there and take away that opportunity for a player to find a way to overcome an issue they’re having. So if they’re having a problem with Shaggy, we don’t want to go in there and just change Shaggy right away if a player can find a way around it with, « Oh, well you can do this, or Batman can do cette. » And the game can evolve if it’s in a stable place for a long, long period of time.
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On Keeping Players Coming Back
Speaking of evolving for a long, long period of time, we don’t have a release date for MultiVersus yet, but it is known that is, and correct me if I’m wrong, a free-to-play game for all major consoles, except for Nintendo Switch right now, I believe that has not been confirmed or denied, as well asPC. How do you make sure the game has that longevity? How do you keep players coming back with a title like this?
So we’re going to be having our open beta in July. We’re coming out on PlayStation, Xbox and PC, and we’re going to continue to update the game. So we want to constantly bring new content to the game. We’re going to have seasons with lots of fun things for players to interact with, new characters, new places to fight, new game modes. So we’re going to constantly be adding to the game and just keep improving it, keeping it balanced, and just adding new things to experience in the game. And that hopefully will draw players to keep coming back.
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On Progression Across Multiple Bars
Just from what I’ve played already, it’s pretty clear that there are a number of different progression bars, a number of different goals to meet, challenges to do. How do you make sure that doesn’t ever feel overwhelming? There’s a lot going on here. And then on top of that, how do you differentiate the Battle Pass?
So we want to make sure that players can progress in the game. I think that’s a driving factor for a lot of people. So with per character progression, we’re still in development. So we’re still figuring out the numbers and making sure that things flow out at a decent pace. We don’t want people to feel like it’s just the grind and takes forever just to get through it. We want people to feel like, « Oh, well, I’m progressing, I’m moving on. » So we’re still working on that. We’re still trying to find the right balance.
And then Battle Pass progression, and that’s in the closed alpha as you’ve played, but we’re… Again, that’s another thing that we’re still keeping an eye on and we’re working on. We’re not sure exactly what our monetization models will be. We know for one thing that we’re set on is it’s not pay to win. Anything that’s going to affect gameplay, you can earn by playing. So that is something that we’re focused on. But other than that, we’re still kind of figuring what’s the best fit.
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On Locking Perks Behind Progression
You’ve mentioned multiple times now that the team is figuring out a lot of these things, still making sure it’s all right. But something that jumped out to me in the Closed Alpha is locking perks behind level progression per character. Can you walk me through the thinking on that?
Again, we’re still playing around with how a player will move through interacting with a character and increasing through gameplay. One of the things we were thinking is, you don’t want to overwhelm someone too much at the start. There’s a lot of perks in there. And if a player gets in there and they have to learn all the perks as well as a new character, that can be a lot to pick up from the start. So we want to let them pick up over time and slowly learn.
And again, that’s something that we’re still figuring out what the best cadence is. And we’re hoping to get a lot of feedback from our closed alpha and continuing into the open beta as well. And we’re going to take that feedback and try to adjust as best we can.
So in other words, the idea is to sort of provide a stable learning curve for new players.
Oui.
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On Matchmaking
Speaking of that, one of the things I noticed playing, it seemed like it was matching me up depending on my character’s level. So as level one Bugs Bunny, I was fighting with a level one or two Jake, and then a level one or two Superman and Garnet were my enemies. Is that roughly how mechanically that matchmaking is happening?
Il y a beaucoup de choses que nous faisons dans les coulisses pour essayer de vous faire correspondre avec des joueurs compétents. Nous voulons nous assurer que vous vous amusez à nouveau pour jouer au jeu. Nous ne voulons pas que des gens sautent qui ont des milliers d’heures d’expérience et de jouer avec quelqu’un qui est nouveau dans le jeu. Ce n’est pas une bonne expérience pour l’un ou l’autre joueur. Il y a donc beaucoup de choses que nous faisons dans les coulisses pour essayer de faire les meilleurs matchs possibles.
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sur les combattants préférés et le succès
Maintenant, vous aviez parlé, lorsque nous avons parlé d’ajout de certains personnages au jeu, que certaines personnes devaient se battre pour certains. Y a-t-il un personnage dans la liste de lancement pour laquelle vous avez spécifiquement combattu, ou que vous avez des sentiments forts sur la façon dont le jeu a été ajouté personnellement?
Ouais, il y en a beaucoup. [laughs] J’étais un grand fan de Adventure Time avant de travailler là-dessus. Et donc de travailler sur Finn et Jake était très amusant. Et puis aussi, les personnages de DC, j’ai pu travailler sur Superman, ce qui était également amusant. C’est comme ce personnage emblématique avec lequel vous avez grandi et tout d’un coup que vous pouvez les amener dans le jeu et les donner vie, c’est-à-dire… c’est vraiment très gratifiant de travailler là-dessus.
Iron Giant arrive. Encore une fois, c’était un grand fan de cela. Et c’était celle qui, je pense, sera très amusante une fois qu’il sera entré dans le jeu en version bêta ouverte.
Encore une fois, les choses sont très tôt pour ce jeu, non? Il est juste en alpha fermé pour quelques-uns très sélectionnés en ce moment. Je dois demander, c’est quelque chose que je demande, en gros, chaque créateur avec qui je parle. Pour vous, personnellement, qu’est-ce que le succès pour _Multiversus ressemble au-delà de la simple tonne d’argent ou de ventes ou ce genre de chose?
Pour moi, le succès de Multiversus est simplement de créer la meilleure expérience pour le joueur. Nous voulions nous assurer que nous nous concentrions sur le gameplay 2v2 parce que nous croyons que jouer avec des amis est plus amusant qu’ils ne jouent que seuls. Nous voulons rassembler les gens. Nous voulons que les gens sautent et puissent jouer avec leurs amis, rassembler les gens, donner l’impression: « Hé, je peux sauter et jouer. Et c’est comme, je suis assis juste à côté de mon ami, même si Ils ne sont pas à côté de moi en ce moment, ils sont dans un état différent ou dans un pays différent. «
Nous voulons essayer de rassembler les gens autant que possible et de faire une expérience amusante mais compétitive. C’est une communauté, je pense, qui mérite un jeu très poli et réfléchi qui grandira avec eux et les écoutera et s’améliorera avec le temps.
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sur ce qui distingue Multiversus
Qu’est-ce que vous sentez _Multiversus en dehors des autres combattants de plate-forme comme Super Smash Bros. ou _brawlhalla ou tout ce qui est de ce type ?
Multiversus est axé sur le gameplay 2v2. Et encore une fois, nous voulions également pousser ce genre d’élément social, ainsi que nous avons une énorme liste de personnages vraiment emblématiques que vous n’avez pas vraiment pu voir dans trop de jeux.
Nous avons Jake et Finn et Iron Giant à venir. Taz vient d’être annoncé et va être disponible dans l’alpha fermé. Bugs Bunny, tous ces personnages WB emblématiques n’ont tout simplement pas pu interagir dans un jeu comme celui-ci auparavant. Nous pensons donc que ça va être vraiment spécial pour les joueurs.
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sur éventuellement l’ajout de combattants d’autres jeux WB
Il y a une tonne de propriétés WB présentes ici, mais jusqu’à présent, aucune des propriétés des jeux WB, est-ce une possibilité? [ _fake toux ] mortel kombat. [ _fake toux ]
Nous allons continuer à ajouter de nouveaux personnages sur la ligne. Nous voulons essayer de surprendre les gens du mieux que nous pouvons, mais vous devrez rester à l’écoute. Vous devrez obtenir ces informations au fur et à mesure.
crévuré