L’état actuel de la foudre et de la télékinétique
Jeu de mots volontaire. En 7,0, la foudre / télékinétique est devenue une valeur aberrante en termes de sortie de dégâts soutenus par un indicateur unique car le DPS fourni par l’offensive / la puissance de la force a permis à une nouvelle rotation complètement statique. Vous pouvez gagner 1k + DPS à cible unique à partir de Lightning / Telekinetics en cassant durement offensif / puissance de la force.
- Réduire la propagation du DPS
- Garder la rotation du cast dur comme une option
- Amélioration des tremblements de courant suppressifs et dormants
- combinant la force de convection / réclamation et la subversion / concentration
- L’état actuel de la foudre et de la télékinétique
- 7.1.1 La foudre et la télékinétique ont annoncé des modifications
- 7.1.1 Analyse des modifications de la foudre et de la télékintique
- Modifications recommandées pour la foudre et la télékinétique
Avec 330 augmentations d’or et d’or et aucune entreprise de l’analyse manquée, essentiellement toutes les disciplines RDPS sont assises dans la gamme DPS soutenue à cible ~ 25-27K avec une rafale avec un point culminant que DOT.
Pendant ce temps, les MDP ont tendance à être dans la plage 28-29k. BioWare a déplacé le DPS dans ces gammes avec des changements d’équilibre récents.
La foudre / télékinétique est assise dans la gamme élevée de 28 km où les MDP (et le tireur d’élite d’ingénierie / saboteur) résident entièrement grâce à l’offensive / puissance de la force.
Étant donné que la rotation statique dure est nouvelle en 7.0, il est probable que BioWare ne prévoyait pas que les joueurs l’utilisaient et ne soient pas en train de dépasser avec une puissance offensive / de la force de toute façon tout comme ils le soulignent avec le DPS mercenaire / commando.
7.1.1 La foudre et la télékinétique ont annoncé des modifications
- L’augmentation des dégâts critiques fournies par la force réverbérante a été réduite à 12% par rapport à 15%.
- Blast / turbulence de tonnerre le deuxième arc de dégâts de la parole / turbulence de Tonnerre fournie par Dark Thunder / amélioré turbulences 20% des dégâts de Blast / Turbulence Thundering Business de 25%.
- Les dégâts de Stormwatch ont diminué de 4%
- Le temps de distribution de l’offensive / la puissance de la force est désormais 3S par rapport à 2,5 s. L’alacrité affecte toujours le temps de la distribution.
- La diminution de l’arrêt de l’offensive / la puissance des dommages de la force de 15%.
- La force de convection / de réclamation accorde désormais un effet supplémentaire: des subventions de soufflerie / turbulence tonitruant / ???, faisant de la guérison sombre / de la bienveillance un casting instantané et augmente sa guérison de 30%. Pile jusqu’à 2 fois.
NOTE: Ce n’est pas définitif. Il est très probable que BioWare effectuera des ajustements basés sur des tests internes et / ou des commentaires de la communauté.
Source: forum swtor.
7.1.1 Analyse des modifications de la foudre et de la télékintique
Ces changements représentent un Nerf massif à la sortie de dégâts à cible Lightning / Telekinetics, facilement le plus grand «donné» à toute discipline après la libération de 7,0.
BioWare semble invalider la puissance / puissance interrompue de la construction de la force qui a permis à la foudre / télékinétique de dépasser considérablement les performances que Bioware avait probablement destinées à la discipline. La rotation sera invalidée car l’augmentation du temps de coulée et le nerf pour les dommages infligés à la peine de simplement utiliser simplement des éclats / rafales télékinétiques.
De lui-même, l’arrêt de l’offensive / la puissance de la force infligera toujours un peu plus de dégâts par rapport à 2 éclairages / rafales télékinétiques, mais vous ne pourrez pas le lancer sans tarder l’explosion / turbulence de tonnerre et vous manquerez de plus en plus haut La disponibilité sur DR et il y a moins de risques pour que le casting soit interrompu. Cela ne vaudra pas la peine de le casser dur.
Malheureusement, BioWare pense probablement que c’est encore trop de DPS par rapport aux autres spécifications d’éclatement à distance qui planent plus près de 25K, c’est pourquoi je crois que nous voyons les autres nerfs pour endommager la production en plus des modifications de l’offensive / la puissance de la puissance de la Force.
Combiné, le NERFS entraînera une perte de DPS supplémentaire d’environ 1200 après avoir pris en compte dans la mesure où nous devrons utiliser à nouveau le système prioritaire, ce qui a entraîné ~ 26,3k DPS par rapport à 27,5k sans casting dur et 28,5k avec l’optimal existant existant rotation. Ce sera toujours un peu plus puissant que l’arsenal / artillerie et tireur d’élite / tireur d’élite tout en étant comparable à la folie / équilibre.
Modifications recommandées pour la foudre et la télékinétique
Réduire la propagation du DPS
Crédit là où le crédit est dû, l’écart est considérablement plus étroit que lorsque 7.0 a été lancé, mais 3K DPS est encore beaucoup trop grand; C’est environ une différence de 10% entre les interprètes supérieurs et inférieurs. C’est problématique car les combats difficiles sont équilibrés autour de tolérances beaucoup plus strictes, créant des problèmes de viabilité importants.
Les joueurs ne devraient pas être obligés de jouer autre chose parce que ce qu’ils veulent jouer n’offrent pas suffisamment de DPS soutenu par le cible unique. Les concessionnaires de dégâts ne doivent pas du tout rivaliser sur le DPS soutenu par un indicateur unique. Des capacités spécifiques comme le plaisir, le potentiel Burst vs AoE, la gamme, l’utilité de groupe et la composition de debuff sont des motivations suffisantes pour amener les gens à essayer de nouvelles spécifications.
En PVP, les préoccupations concernant la plage sont exagérées de toute façon, car tous les MDP ont une survie égale ou meilleure par rapport aux RDP et chacun a au moins 1 un écart plus proche qui inflige au moins la moitié d’un DCB de dégâts. De plus, une méta va émerger quoi qu’il arrive, donc il n’y a pas beaucoup de points pour essayer de s’éloigner si fort d’un résultat spécifique qui n’a même jamais été un problème dans SWTOR.
Je reconnais que c’est un grand changement de philosophie, mais même le rétrécissement de la propagation à 5% entraînerait un bas de gamme DPS de 27,5k et un haut de gamme qui est resté à 29 000. Pour la foudre / télékinétique, cela nécessiterait exclusivement que le nerfing a arrêté l’offensive / la puissance des dégâts de la force infligés tout en polir la plupart des RDP en difficulté pour atteindre ce nouveau bas de gamme.
Garder la rotation du cast dur comme une option
La plupart des DPS Sorcerer / Sage que je connais étaient assez mécontents d’être forcés de mettre à l’arrêt de la force / la puissance de la force afin de traiter le DPS maximum, car il s’agit d’un changement de style de jeu majeur pour passer d’un système de priorité pur à une rotation statique pure. En plus de cela, il est venu avec des limitations supplémentaires significatives à la mobilité, à la survie et à la stabilité.
Cependant, la rotation statique elle-même est assez élégante et mérite de rester. Certains sorciers / sages (y compris moi) l’apprécient.
Afin d’accomplir cela tout en frappant cette cible de 27,5k DPS, les autres nerfs vers la foudre / télékinétique devront malheureusement encore se produire. L’offensive / la puissance de la force interrompue doit également accorder au DR et la Force Regen Procs actuellement accordés exclusivement par l’éclair / rafale télékinétique et peut-être également accorder une pile de force de convection / réclamation.
Il est essentiel que l’arrêt de l’offensive / la puissance de la force accorde le éclair / les procs d’éclatement télékinésique parce que l’offensive / la puissance interrompue de la force remplace environ la moitié de vos GCD d’éclair-Casting Rotation.
La mise en place d’offensive / la puissance de la Force Grant Une pile de force de convection / réclamation est davantage en partie compensant la mobilité du coup en permettant à l’intérêt de tout le segment 3x éclair / rafale télékinésique. Si c’est trop, cela ne conclurait peut-être le proc.
Amélioration des tremblements de courant suppressifs et dormants
Bien sûr, si la rotation statique dure est de rester viable, nous aurons besoin d’un autre moyen de stimuler les dégâts infligés par le système prioritaire. Faire le déclencheur de la capacité de capacité de courant / dormant des tremblements dormants hors des capacités de cible unique en plus de Force Storm / ForceQuake est le meilleur moyen de gérer cela.
Les dégâts infligés par des tremblements de courant / dormants suppressifs + la foudre de chaîne / onde télékinénétique sont déjà assez comparables à l’offensive / puissance interrompue de la force, donc c’est vraiment le fait qu’il doit être déclenché avec la tempête de force / ForceQuake qui provoque la perte de DPS. Tout ce qui doit être fait est de faire en sorte que des tremblements de courant / dormants suppressifs puissent également déclencher une explosion / turbulence de tonnerre afin que les joueurs ne perdent pas le DPS à cible unique.
Je recommande également fortement de briser le débuff de tremblements de tremblements de courant / dormant suppressif en 4 piles qui traitent chaque quart des dégâts existants infligés afin qu’il n’y ait plus d’incitation à couper la tempête de force / ForceQuake et à prévenir la foudre de la chaîne de casting dure Être viable dans des situations à cible unique avec ce buff d’arbre de capacité.
Afin de compenser les piles supplémentaires dans des situations à cible unique, l’éclair / rafale télékinétique devrait également être capable de déclencher des tremblements de courant suppressifs / dormants.
En résumé, je propose que les tremblements de courant / dormants suppressifs aient l’effet suivant:
Dealing Dommage avec la chaîne Lightning / Wave Telekinétique applique 4 piles de tremblements de courant / dormants suppressifs à l’ennemi. Faire des dégâts avec Force Storm / ForceQuake, Thundering Blast / Turbulence, ou Lightning Bolt / Telekinetic Burst consomme 1 pile de tremblements de courant / dormants suppressifs, ce qui fait que l’ennemi subit des dégâts supplémentaires.
Cela permettrait un système prioritaire à cible unique qui est plus compétitif (bien que toujours légèrement inférieur à) l’offensive / puissance interrompue de la rotation statique de la force. Le seul accroc avec cette approche est qu’il donne à la foudre / télékinétique beaucoup plus AEO que les autres disciplines d’éclat de ces jours-ci. Je serais personnellement correct si la chaîne Lightning / Wave Telekinétique n’a affecté que 4 cibles supplémentaires comme une concession, bien que je ne sois pas sûr si la communauté serait à bord avec cela.
combinant la force de convection / réclamation et la subversion / concentration
Il y a 2 Procs qui font de l’éclair / éclats télékinénétique instantané: la force de convection / réclamation et la subversion / concentration.
Si vous avez les deux procs en même temps, ils seront tous deux consommés sur la même activation, ce qui fait gaspiller l’un d’eux.
Cela doit être corrigé en faisant de la subversion / concentration subvention 1 pile de force de convection / réclamation au lieu d’être son propre proc et d’augmenter la limite de pile de base de la force de convection / réclamation à 3 (ou 4 avec la hâte d’Eyrin).