Table des matières
- Introduction
- Règles de la correspondance PVP voidstar
- Présentation de la disposition de la carte Voidstar
- Points d’intérêt sur la carte Voidstar
- Suggestions d’emplacement de nœud de téléportation
- Conseils et recommandations spécifiques au rôle
- Recommandations et conseils généraux
- Les meilleurs gardes de console et de porte
- Capturer un objectif
- Stratégies de carte Voidstar
Introduction
Le Voidstar est un prototype de dreadnought de classe Harrower qui a disparu pendant la grande guerre galactique. C’était le conflit initial entre la République et l’Empire Sith où le licenciement de Coruscant a eu lieu.
- Zone 1
- Zone 2
- Zone 3
- Recommandations de chars et échange de garde
- Recommandations DPS
- Recommandations de support
- Recommandations furtives
- Comment garder un objectif (bombe ou terminal)
- Les tâches et la communication de la recherche
- Espacement
- Nombre de gardes
- Stalling and Sacrifice
- Ombres de combat cinétique et assassins de l’obscurité
- Unités de furtivité DPS
- gardiens et mastodontes
- Shield Specialist Vanguards and Shield Tech Powertechs
- Scénario furtif zig-zag
- Guide de cartes PVP SWTOR et conseils pour tous les rôles
- SWTOR PVP Huttball Guide: NAR Shaddaa Map, The Pit
- Guide SWTOR PVP Quesh Huttball
- SWTOR PVP VANDIN HUTTABL Guide: Sky Shredder Map
- Guide de carte Swtor PvP Alderaan Civil War Guide
- SWTOR PVP YAVIN RUINS MAP Guide de la carte
- Table des matières
- Introduction
- Règles du match PVP Voidstar
- Présentation de la disposition de la carte Voidstar
- Points d’intérêt sur la carte Voidstar
- Suggestions de localisation du nœud de téléportation
- Conseils et recommandations spécifiques au rôle
- Recommandations et conseils généraux
- Les meilleurs gardes de console et de porte
- Capturant un objectif
- Stratégies de carte Voidstar
- A propos de l’auteur
- guides de cartes PVP SWTOR
Après la fin de la guerre avec la signature du traité de Coruscant, le Voidstar s’est perdu dans l’espace avec son équipage disparu pour des raisons inconnues. Le navire abandonné flotte maintenant dans l’espace avec des machines qui se détraquent, s’étincent du plafond et des toiles d’araignées couvrant tous les coins du navire.
Avec la redécouverte du Voidstar, la République et l’Empire cherchent à prendre le contrôle du navire pour télécharger les informations sur les schémas du navire via le données. Dans cette zone de guerre, vous simulez cette bataille pour le contrôle du données.
Votre objectif est d’attaquer ou de défendre le Voidstar avec le données de données soit capturée ou sécurisée à la fin du match. Cela peut être l’une des cartes les plus frustrantes, de sorte que les connaissances appropriées sur la meilleure façon de performer sur cette carte sont cruciales. Heureusement, c’est pourquoi nous sommes ici! Dans ce guide, nous allons passer en revue diverses stratégies et scénarios communs que vous pouvez vivre dans le Voidstar Warzone!
Règles du match PVP Voidstar
La carte Voidstar aura à tour de rôle les équipes adverses en tant qu’équipe d’attaque et de défense pour le Voidstar.
L’équipe attaquante devra planter des bombes sur des portes et pirater des consoles pour atteindre le données. L’équipe en défense doit empêcher l’équipe attaquante d’atteindre ces objectifs. Si l’équipe attaquante atteint le datacore, le tour est terminé.
L’équipe gagnante est décidée par quiconque a fait plus de progrès dans l’ensemble ou qui a atteint des objectifs dans un temps plus court. Chaque cycle de Voidstar dure 7 minutes et 30 secondes, donc un match peut durer jusqu’à 15 minutes.
Utilisons un scénario comme exemple de qui gagnerait un match Voidstar. L’équipe 1 commence le premier tour en tant qu’équipe attaquante et prend 7 minutes pour aller jusqu’à l’activation des ponts dans la zone 2. La minuterie monte et les équipes échangent des places.
L’équipe 2 attaque maintenant et atteint les ponts en 2 minutes, le match se terminerait avec l’équipe 2 remportant le match. En effet, ils ont pu atteindre les mêmes objectifs que l’équipe 1 a fait dans un temps plus court.
L’image ci-dessus montre la carte Voidstar de votre HUD lorsque vous rejoignez une correspondance Voidstar. Pour les fins d’enseignement, j’ai inclus diverses zones illuminées qui ne s’allument normalement qu’une fois qu’ils deviennent actifs.
Tout en bas se trouve la zone 1, c’est la zone dans laquelle le match commence dans l’endroit où l’équipe attaquante devra planter des bombes à la porte. La zone centrale est la zone 2 où les attaquants doivent activer les ponts et planter une autre bombe sur une porte. La zone supérieure est la zone 3 où les attaquants doivent désactiver les boucliers de sécurité, planter une bombe et atteindre le datacore à la toute fin.
Les portes qui sont en sécurité apparaîtront comme un symbole de porte verte tandis que les portes avec une bombe active auront un marqueur rouge et une minuterie. Si une porte est grisée, cela signifie que la porte n’est pas encore active car la zone est inaccessible pour le moment. Tout en haut, le texte indiquera si vous êtes au tour 1 ou 2, si vous défendez ou attaquez, et combien de temps dans le tour reste.
Il y a 6 portes qui peuvent avoir des bombes placées dessus, deux portes dans chaque z1. Sur le côté gauche de l’image se trouve un marqueur vert indiquant que la porte n’a pas de bombe dessus. À droite, la bombe avec une bordure rouge autour de lui, ce qui signifie qu’elle va bientôt souffler.
Ces bombes sont interactables et peuvent être désactivées par l’équipe en défense. La plantation d’une bombe prend 6 secondes pour accomplir avec la bombe ayant besoin de 15 secondes pour faire exploser. La désactivation d’une bombe ne prend que 3 secondes, ce qui devrait être suffisant pour une équipe en défense pour le désarmer en supposant qu’ils ne sont pas sous le feu lourd.
Ci-dessus, les consoles d’ordinateur avec lesquelles l’équipe attaquante peut interagir. L’image de gauche a une console de pont qui peut étendre les ponts de la zone 2 permettant à l’équipe attaquante d’atteindre les portes. La bonne image est une console de contrôle qui désactive les murs de sécurité rouges dans la zone 3 pour permettre à l’équipe attaquante l’accès aux portes. Chacun d’eux nécessite 6 secondes pour interagir avant que les mesures de sécurité ne soient désactivées.
À la toute fin de la carte se trouvent deux consoles d’ordinateur, c’est le dataacore que l’équipe attaquante cherche à télécharger. Un joueur attaquant n’aura besoin que d’une demi-seconde pour interagir avec cela afin de mettre fin au tour. Pour cette raison, la défense d’un dataacore d’une équipe ennemie entière est presque impossible en dehors d’espérer qu’ils étaient presque à court de temps pour que le tour commence.
Présentation de la disposition de la carte Voidstar
Ceci est la carte du Voidstar. Dans les zones 1 et 2, les portes sont appelées ouest et est. Pendant ce temps, les portes dans la zone 3 sont appelées nord et est.
Pour cette carte, il vaut mieux se référer à ces portes comme l’ouest ou l’est au lieu de gauche ou de droite, comme beaucoup le font que cela peut souvent confondre l’équipe en défense quant à quelle porte est laquelle.
Node de guérison
Le toucher restaure instantanément une grande partie de votre santé.
buff PVP
Il s’agit d’un buff qui augmente les dégâts causés, la guérison effectuée et réduit les dégâts causés par rapport aux joueurs de 15% pendant une courte période.
Speed Buff de mouvement
Cela augmente votre vitesse de course pendant une courte durée.
Zone de circulation élevée
C’est là que vous verrez souvent beaucoup de mouvement, généralement d’ennemis ou d’alliés entrants. Vous voudrez vos yeux sur ces zones, car c’est de là que les ennemis vont aller ou venir.
Points d’intérêt sur la carte Voidstar
Cette section du guide détaille certains des segments uniques de la carte que vous pourriez entendre être référencés par d’autres joueurs et serait une bonne chose de les connaître avant de vous aventurer à l’avance et de rejoindre le jeu.
Vous trouverez ci-dessous les différentes zones qui seront référencées tout au long du guide. La zone 1 est l’endroit où les équipes commencent à chaque tour, la zone 2 est l’endroit où vous pouvez trouver les ponts, et la zone 3 est la zone finale qui mène au données.
Zone 1
Dans la zone 1, l’équipe en défense aura une plate-forme dans laquelle ils sautent de Spawn. Cela peut rapidement permettre l’accès aux portes est ou ouest. Une fois que vous sautez à partir d’ici, vous aurez besoin de plus de temps pour vous rendre de l’autre côté en raison des obstacles et des adversaires qui sont sur votre chemin.
Si vous vous trouvez ici et que tout le monde se précipite d’un côté, allez peut-être de l’autre côté pour garder la porte sous-populaire à moins que vous ou quelqu’un d’autre ne prenne la tâche du service de garde.
Zone 2
Dans la zone 2, deux ponts peuvent être prolongés par l’équipe attaquante. De façon impériale, ces ponts manquent de rails latéraux. Cela peut permettre aux équipes d’attaque ou de défense de repousser les ennemis du pont.
La meilleure façon de survivre contre de telles tentatives est de rester au centre et d’éviter d’être sur les bords.
Zone 3
La zone 3 est la zone finale où les deux teems ont une chance de concourir. Les attaquants ont deux autres portes pour planter des bombes et accéder au données, tandis que les défenseurs doivent empêcher leurs adversaires de le faire.
Suggestions de localisation du nœud de téléportation
Les capacités de téléportation telles que Phasewalk, Hideout et Hololocate sont souvent utilisées pour prendre une distance d’un adversaire ou pour réduire le temps de trajet. Dans l’image ci-dessus, il y a des suggestions de localisation pour mettre votre nœud de téléportation.
Ce sera principalement les équipes en défense qui utilisent plus souvent de telles capacités afin de sauter devant les murs et les obstacles pour aider une autre équipe. En plus de réduire le temps de trajet, ils peuvent également placer ces nœuds près de la guérison s’ils ont besoin de guérir rapidement avant de revenir pour défendre la porte.
Les ennemis attaquants les placeront plus souvent près des nœuds de guérison, alors gardez un œil sur leurs nœuds. Si vous trouvez un nœud de téléportation ennemi près d’un nœud de guérison, vous pouvez les en priver en le prenant pour vous-même afin qu’il n’ait rien à se téléporter.
Conseils et recommandations spécifiques au rôle
_Some des images de ce segment du guide proviennent de la zone PVP de Therishi. Ils sont utilisés pour illustrer plus clairement et facilement les scénarios et les situations décrites ci-dessous.
Recommandations de chars et échange de garde
En tant que char, vous devriez faire l’une des deux choses. Vous défendez une console ou une porte des envahisseurs, soit vous êtes dans une zone de conflit comme la zone intermédiaire. Dans les deux scénarios, vous devriez garder un allié qui est à proximité.
Il est impératif de savoir comment échanger la garde lors de la lutte aux côtés de deux alliés ou plus. Pour ce faire, vous aurez besoin de la capacité de garde définie sur quelque chose de rapide pour accéder (j’utilise la touche F). Ensuite, vous devrez ouvrir votre éditeur d’interface pour vous assurer que la fenêtre «cible de la cible» est activée. Cela devrait vous permettre de voir quelque chose comme ceci:
Nadia me regarde et sa cible (moi) est à l’extrême droite. C’est ce que la fenêtre «cible de la cible» permet. Donc, si vous êtes sur un champ de bataille, vous pouvez appuyer sur l’onglet pour échanger des cibles ennemies devant vous pour voir qui ils ciblent. Si l’ennemi est quelqu’un comme un sentinelle / marauder, un ombre / assassin ou d’autres ennemis qui peuvent infliger des dégâts élevés à votre allié, vous devez garder l’allié qu’il cible.
Le moyen le plus rapide de le faire est de définir un ciel ciel pour acquérir l’objectif de votre cible. Pour définir ce raccourciain, accédez à Préférences> Clé des liaisons> Cibler et faites défiler vers le bas jusqu’à ce que vous trouviez «acquérir la cible de la cible». Définissez la clé sur quelque chose que vous pouvez accéder rapidement et facilement (j’utilise la touche `~, celle juste à côté de la clé 1). Maintenant, vous n’avez plus d’excuse pour ne pas protéger vos alliés de manière efficace!
Restez à moins de 15 mètres de votre allié gardé afin que leurs dégâts soient réduits de 50%. Les 50% restants de ces dommages vous seront transférés. Ces dégâts peuvent être réduits grâce à vos statistiques de réservoir telles que la réduction des dommages, la chance de défense et le chances de bouclier! Les dégâts de la garde se casseront la furtivité. Le groupe ennemi commencera probablement à se concentrer sur une autre cible que vous ne gardez pas. Il est alors de votre responsabilité de découvrir qui ils se concentrent ensuite, de cibler leur cible et de garder cela allié et de répéter ce processus si nécessaire. La capacité de garder l’échange est l’une des compétences de base qui sépare les mauvais réservoirs des bons chars en PvP aux côtés du calendrier DCD et de la gestion des barreaux.
Recommandations DPS
Votre travail est simple, vous tuez simplement l’équipe ennemie pour permettre à votre équipe de sécuriser une console / une porte. Bien que ce ne soit pas aussi simple que cela puisse paraître, tout le monde peut tirer des boulons de blaster sur quelqu’un tout le gouthie.
Vous devez concentrer votre feu sur les cibles prioritaires telles que les guérisseurs ou les unités de DPS plus squish telles que les sages, les sorciers, les ombres DPS et les assassins, ainsi que les avantages et les powertechs DPS.
Utilisez des marqueurs cibles pour montrer les coéquipiers qui ciblent qu’ils devraient prioriser. En règle générale, une cible avec le symbole cible au-dessus de leur tête prend la première priorité tandis qu’une cible avec le symbole de flamme au-dessus de leur tête prend la deuxième priorité.
Recommandations de support
Chaque style de combat peut fournir un support sous une forme ou une autre car il n’y a pas de classe de support dédiée en dehors des guérisseurs. En parlant de guérisseurs, il vous suffit de guérir vos alliés comme d’habitude, votre priorité étant le réservoir si vous en avez un (qui devrait vous garder).
Si tous vos DP alliés tombent au combat, vous et le réservoir devriez avoir les moyens de caler, espérons-le, assez longtemps pour que vos alliés puissent réapparaître et revenir en arrière. Cela se fait plus facilement dans la zone du milieu, mais peut être plus difficile à retirer dans la neige ou l’herbe s’il est attaqué car il faut plus de temps pour que tout le monde y arrive.
Examinons certaines des nombreuses capacités uniques parmi les styles de combat qui offrent un grand soutien à leur équipe.
Gunslingers / Snipers Ayez accès à une grande capacité appelée champ de brouillage / bouclier balistique. Cela crée une zone circulaire avec un rayon de 10 mètres qui réduit les dommages causés aux alliés dans la zone de 20% pendant 20 secondes. Avec un temps de recharge de 3 minutes, cela doit être utilisé judicieusement et pendant les moments où le combat est très intense.
Le scan furtif est une capacité à laquelle les soldats et les chasseurs de primes peuvent accéder. Lorsqu’ils sont utilisés, les droïdes sondes scanneront une zone pendant 15 secondes, détectant toutes les unités furtives ennemies.
Si une unité furtive ennemie est capturée, elle sera immobilisée pendant 3 secondes. Les alliés de la zone gagnent également de 50% de vitesse tant qu’ils y restent, mais garderont l’effet pendant 6 secondes s’ils quittent la zone.
Cette capacité est excellente à utiliser juste après qu’une unité furtive utilise leur combat de combat pour disparaître au milieu du combat. Les attraper les jettera et ruinera leur élan. Comme il s’agit d’un temps de recharge de 10 secondes avec une durée de 15 secondes, le scan furtif peut avoir une disponibilité de 100% dans une z1. Vous pouvez même relier les deux zones pour augmenter la zone où les alliés obtiennent une vitesse de déplacement accrue.
Les fusils / tireurs d’élite ont également accès à la capacité de détournement qui crée une zone avec un rayon de 8 mètres qui réduit la précision des ennemis de 45% pendant 6 secondes.
C’est bon à utiliser si vous avez affaire à beaucoup de cours de mêlée ou de classes qui utilisent beaucoup de dégâts d’armes. De plus, cela peut être utilisé pour tirer un pistolet / tireur d’élite hors de couverture même lorsqu’ils utilisent la capacité Hunker Down / Entrench qui bloque la plupart des formes de CC!
scélérats / agents ont accès à la capacité de houpe / infiltrat. Lorsqu’il est utilisé, le lanceur de sorts crée un champ autour d’eux avec un rayon de 10 mètres qui dure 15 secondes.
Tous les membres de leur groupe dans ce domaine seront également masqués pendant la durée de la capacité. En supposant une coordination parfaite et aucun bonus de vitesse de déplacement, le groupe peut passer à 100 mètres tout en étant furtivement.
Vous ne verrez probablement pas que cela est utilisé car de nombreux scélérats / agents préfèrent les capacités de déplacement / holotraverse pour la mobilité. Quoi qu’il en soit, familiarisez-vous avec cette capacité car une équipe bien coordonnée peut faire de graves dégâts avec cette capacité.
Vanguards des réservoirs / Powertechs accéder à la capacité de glissière de gaz anti-émeute / huile. Cette capacité crée une zone avec un rayon de 10 mètres centré autour du lanceur de sorts qui dure 10 secondes.
Tout ennemi capturé dans cette zone aura sa vitesse de mouvement ralenti de 70% et sa précision réduite de 15%. Ceci est bon à utiliser dans la zone de capture de la console car l’ennemi est obligé de sortir de la zone et incapable de capturer la console, ou d’essayer de capturer la console tout en faisant des choses une cible facile.
Si vous avez une poussée disponible, vous serez particulièrement utile dans la zone 2. Il existe de nombreux rebords pour repousser les ennemis, mais les ponts peuvent s’avérer le plus mortel.
Si vous avez quelque chose qui vous fait immunisé contre la physique ou résistera aux attaques de force / technologie, celles-ci seront utiles pour traverser les ponts en toute sécurité.
Si votre style de combat a accès à une capacité de zone qui peut être jetée à un point spécifique, vous devez garder un œil sur le point de contrôle si vous vous battez près d’un.
Dommages directs Les AoOS empêcheront un attaquant de planter une bombe ou de pirater une console. Alternativement, il peut empêcher un défenseur de désarmer une bombe. Dommages directs Les AoOS sont nécessaires pour arrêter un canal, donc les dommages indirects Les AoOS ne les arrêteront pas.
Recommandations furtives
Les unités furtives ont le luxe d’entrer au combat selon leurs conditions. Dans VoidStar, leur travail consiste à agir en tant que recons, à capturer des points de contrôle et / ou à expédier des cibles de priorité dans le combat de groupe.
Les unités non guéristes auront du mal à taper au milieu du combat, en attendant les unités furtives peuvent parler à leur équipe du mouvement ennemi tout en étant caché. Bien que la fourniture de Recon soit importante pour votre équipe, ne le laissez pas être la seule chose que vous faites. Contribuer aux efforts de votre équipe en participant à des combats de groupe ou en capturant les consoles ennemies.
La communication est une tâche importante pour toute unité furtive à effectuer. Bien qu’ils aient la capacité de taper en toute sécurité lorsqu’ils sont masqués, ils devraient apprendre à abréger leurs mots pour réduire leur temps de frappe. Voici quelques abréviations et termes courants utilisés pour la communication PVP:
- DPS = dégâts par seconde, généralement pour se référer à un joueur axé sur les dégâts.
- Tank = un joueur qui se concentre sur la défense, généralement difficile à tuer
- Guérir / guérir = un joueur qui se concentre sur la guérison d’autres joueurs, ils sont
- AoE = zone d’effet, généralement une capacité préjudiciable qui atteint plusieurs cibles dans une zone.
- CD = recharge
- DCD = recharge défensive
- GCD = recharge globale
- CC = Contrôle de la foule
- Mez / mes = Mesmenrize Stun, dure généralement 8 secondes et se casse aux dégâts pris.
- Sève / sommeil = un étourdissement fascinant utilisé par la furtivité
- Rez / res = revive
- Omw = sur mon chemin
- Cap = quelqu’un qui tente de capturer un objectif
- MVP = joueur le plus utile
- Thrower = quelqu’un qui lance intentionnellement un match
- Agriculture / Inting = l’acte de tuer intentionnellement pour aider l’équipe ennemie
- Porter = l’acte d’aider un membre de l’équipe ou toute l’équipe à gagner alors qu’il n’aurait pas pu autrement.
- Guéler de poche = un guérisseur qui ne guérit qu’une personne, généralement quelqu’un qui a fait la queue avec ce joueur.
Recommandations et conseils généraux
Ce segment vous donnera des conseils plus utiles qui ne sont pas spécifiquement dédiés à une classe et à des spécifications que vous pourriez aimer jouer.
Comment garder un objectif (bombe ou terminal)
Qu’est-ce qui sépare les bons gardes des mauvais gardes? Vigilance, discipline, communication et connaissances. Ce rôle est très important et parfois, pas le plus excitant, mais qui doit être rempli quelle que soit la situation.
Dans Voidstar, les gardes objectifs doivent être prêts à combattre régulièrement de nombreux adversaires. Pour cette raison, il est très important pour eux de connaître leurs rotations et comment utiliser leurs capacités contre certains ennemis. Le timing DCD est très important ici car quelques secondes pour l’équipe attaquante peuvent leur accorder la victoire. Passons en revue les différents aspects de la garde d’une porte.
Les tâches et la communication de la recherche
Lorsque vous gardez un objectif, vous devez garder les yeux sur les zones de trafic élevé, car c’est de là que viendront les ennemis. Cela peut être considéré comme l’aspect le plus ennuyeux du travail par beaucoup, mais c’est de loin le plus important.
Dans les images ci-dessus, vous pouvez voir des zones mises en évidence. Ces zones sont là où vous voulez garder un œil sur les ennemis entrants. Au moment où vous voyez un ennemi venir, vous devez taper à votre groupe combien vont à où. Utilisons un exemple de scénario.
Vous gardez la porte ouest de la zone 1 et voyez deux ennemis (en surligné en jaune) à venir. Que tapez-vous à votre équipe?
Bien que vous puissiez dire «nous avons obtenu 2 ennemis entrant à l’ouest», c’est inefficace. Au lieu de cela, vous devez résumer cela à quelque chose comme «2 Inc West» ou «2 Inc West».
Que vous utilisiez ou non des plafonds ou non, vous êtes à vous, limitez simplement les bouchons pour recommencer les remarques de chat et non le chat standard. Cela permet à votre équipe de savoir rapidement combien viennent dans la neige et combien pour envoyer votre chemin, dans ce cas au moins 1 personne.
Si vous deviez simplement dire «Inc West», cela peut entraîner une réaction de manière excessive de votre équipe et envoyer toute l’équipe qui laisse une console non gardée pour découvrir qu’il n’y avait qu’un seul envahisseur. Utilisez vos noms et adjectifs lorsque vous tapez parce que les gens ne peuvent pas lire votre esprit et manquent souvent de sensibilisation à la carte.
Ne faites pas partie de ces personnes qui n’étaient pas énoncés ou n’entrent pas entrants, ils sont morts ou sur le point de mourir. Vous devez être proactif avec vos tâches de surveillance pour vous assurer les meilleures chances de maintenir le contrôle de votre porte ou de votre console de contrôle.
Espacement
Qu’est-ce que l’espacement? L’espacement est votre capacité à garder vos distances de votre adversaire si nécessaire. Pourquoi est-ce important? Faire face à la fascination et à l’incapacité.
Plus souvent qu’autrement, le type d’ennemi qui tentera de capturer une console de vous sera une unité furtive. Ils ont accès à une furtivité furtive qui vous laissera incapable d’agir pendant 8 secondes, c’est suffisamment de temps pour leur permettre de planter une bombe ou de pirater une console.
Dans l’image ci-dessus, les zones mises en évidence dans la zone 1, ce sont les zones dans lesquelles vous voulez vous tenir. ou deux pour réagir une fois que la fascination s’est dissipée.
S’ils sont très dédiés à la capture de votre console, ils auront une sauvegarde qui peut être utilisée à partir de furtivité. L’espacement est très important, vous pouvez donc utiliser ce deuxième ou deux pour réagir afin de sauver votre capacité de disjonction CC pour ce deuxième incapabilité. Si vous l’utilisez sur le premier, cela vous rend incapable de sortir de la seconde en leur permettant de capturer la console avec facilité.
Mis à part l’espacement, je veux faire un point très clair au moment où vous établissez un contact ennemi à votre porte.
Sérieusement, vous devez être à distance de baiser de la porte lorsque vous vous battez. Pendant les combats de groupe chaotique, les gens essaieront souvent de faufiler la porte et parfois les gardes négligents les laisseront s’en tirer.
Ne soyez pas attiré par des appâts dans une zone à l’extérieur de la zone de capture de la porte. Si quelqu’un vous attaque à portée, coupez la ligne de vue avec les piliers ou toute couverture à proximité mais ne laissez pas la porte tranquille!
Un truc commun que les ennemis utiliseront consiste à se cacher derrière le point de contrôle de la console en face de la garde (zone 3). Cela empêche le garde d’utiliser toutes les capacités ciblées pour arrêter leur canal. Les capacités de la zone sont un bon moyen de contourner cela, mais si vous manquez de capacité de zone de point et de clic, un bon substitut consiste à utiliser les différentes grenades V-9 fabriquées par CyberTech Crafters.
Je recommanderais la grenade des déchets du cartel V-9. Ceux-ci infligeront les dégâts dont vous avez besoin pour arrêter un canal et ne pas remplir leur barre de résolution, tout en les ralentissant de 70% pendant 9 secondes. Cela vous permettra de remplir leur barre de résolution avec votre propre CC comme bon vous semble.
L’une des grenades Cybertech travaille à l’exception de la grenade Pyro V-9. Cette grenade inflige des dégâts indirects au fil du temps et ne parviendra pas à empêcher quelqu’un de capturer le nœud. Gardez à l’esprit que les grenades partagent un temps de recharge de 3 minutes, donc si vous en utilisez l’un, vous ne pouvez pas utiliser les autres tant que le temps de recharge est terminé.
Nombre de gardes
Voidstar est une carte où l’équipe en défense peut s’en tirer avec plusieurs gardes sur les deux portes. Bien que cela dépend vraiment du scénario et de la façon dont l’équipe attaquante répand son nombre. Si l’équipe ennemie diffuse son groupe également des deux côtés, 4 gardes de chaque côté sont un bon pari.
Si votre côté a une bonne partie de gardes mais il n’y a pas d’activité, la majorité devra partir pour aider l’autre porte car elle est probablement envahie. La dernière personne qui est partie pour garder la porte doit se souvenir de son espacement, communiquer et combattre à la porte lorsque le contact est établi. Les unités furtives aiment faufiler les portes avec moins d’activité afin qu’elles soient préparées à cela.
Stalling and Sacrifice
Si vous vous trouvez en infériorité numérique et attendez des renforts, concentrez-vous moins sur la réalisation de vos adversaires et plus sur la survie aussi longtemps que vous le pouvez. À un moment ou à un autre lors de vos fonctions en tant que garde, vous allez rencontrer une situation avec vous ayant des chances de survivre.
Pendant que vous attendez des renforts, vous devez utiliser vos DCD, Warzone MedPACS et surrénales, et utiliser le terrain pour couper la ligne de vue de vos adversaires. La coupe de la ligne de vue peut empêcher les capacités ciblées d’être utilisées sur vous afin qu’elles devront perdre du temps à repositionner pour réutiliser cette capacité. Avec suffisamment de temps, vous vivez juste assez longtemps pour obtenir de l’aide ou à tout le moins, assurez-vous que les alliés peuvent défendre lorsque vous réapparaissez.
Si vous êtes une unité furtive qui gère un objectif, vous pouvez secouer et vous diriger vers un nœud de guérison à proximité. Si cela n’est pas disponible, utilisez CC à partir de furtivité sur quiconque essaie de capturer la porte pour les bloquer davantage à mesure que les renforts arrivent (s’ils le peuvent). Si vous mourez en protégeant les consoles de contrôle des ponts ou les consoles de barrière de sécurité dans la zone 3, vous apparaîtrez dans une zone plus loin où vous ne pourrez pas arrêter l’équipe attaquante.
Les meilleurs gardes de console et de porte
Avant de regarder les styles de combat suivants, je tiens à souligner que tout style de combat peut agir comme une console / porte de porte. C’est juste que les éléments suivants ont tendance à exceller plus que les autres en raison de leurs kits et de leurs capacités. Si vous n’êtes pas l’un de ces styles de combat en tant que console / porte, n’oubliez pas les conseils ci-dessus pour maximiser votre productivité!
Ombres de combat cinétique et assassins de l’obscurité
D’après l’expérience personnelle, je dirais que les meilleurs gardes objectifs sont les ombres de combat cinétiques et les assassins de l’obscurité. Ils ont la durabilité d’un réservoir et la capacité de communiquer en toute sécurité en tant qu’unité furtive.
Ces deux aspects fusionnent très bien lorsqu’ils se gardent car ils peuvent se déplacer tout en étant furtivement pour obtenir des angles de vision différents sans se révéler.
Ils ont également un buff de détection furtif passif de leur style de combat qui peut leur permettre de voir des unités furtives ennemies si elles se rapprochent suffisamment. Bien que leur caractéristique la plus forte soit le fait qu’ils fabriquent d’excellents duellistes et une ombre / assassin bien pratiqué peut prendre à peu près n’importe qui dans le jeu.
Passons en revue certaines de leurs capacités utiles pour expliquer pourquoi ils font de si grands gardes.
Avec les capacités de coup tourbillonnant / lacérate, l’ombre / assassin peut frapper jusqu’à 8 ennemis à moins de 5 mètres d’eux. Il s’agit d’une capacité très bon marché à utiliser et peut être spammé sans fin pour empêcher les cappeurs de prendre un objectif.
La déviation de la capacité accorde l’ombre / assassin + 50% de chances de défense pendant 12 secondes. En plus de cela, une zone autour d’eux dans un rayon de 8 mètres diminue la force et les dommages technologiques causés à quiconque pris à l’intérieur. Étant donné que les dégâts de force et de technologie sont très importants en PvP, il s’agit d’une excellente capacité de réduire les dommages de nombreuses classes de lancers.
La vague de force / surcharge de force est une poussée AOE qui repoussera 8 ennemis dans un cône de 15 mètres. Les cibles atteintes par cette capacité seront immobilisées pendant 5 secondes, bien que des dommages directs après les 2 premières secondes mettent fin à l’effet d’immobilisation. Avec cette capacité, ils peuvent bloquer une équipe envahissante pendant une bonne durée, mais encore plus avec une bombe Rakata. Le Rakata Freeze Bomb est une grenade consommable qui, lorsqu’elle est lancée, inflige des dommages élémentaires et immobilise jusqu’à 4 cibles dans la zone pendant 6 secondes. Lorsqu’il est combiné avec une vague de force / surcharge, l’ombre / assassin peut rooter 4 personnes pendant 11 secondes tout en remplissant à peine leurs barres de résolution.
Si l’ombre / assassin a le service du crépuscule passif de leur choix d’arbre de capacité, alors même les attaquer peut s’avérer contre-productif. Si les 15 piles de leur rupture de quartier cinétique / quartier sombre, tous les ennemis à proximité recevront un débuff qui fait perdre à une précision de 20% de 20% pendant 6 secondes.
Unités de furtivité DPS
Toute unité furtive peut servir de grande garde. Avec leur capacité à rester invisible, ils peuvent taper en toute sécurité tout en étant cachés aux yeux ennemis.
Un adversaire stupide peut penser que la console ou la porte est restée sans surveillance, laissant tomber leur garde. Si c’est une chose que les unités furtives adorent (en particulier les variantes du DPS), c’est la baisse d’un ennemi sans méfiance. Les ombres DPS / assassins et les scélérats / agents fabriquent d’excellents duellistes et devraient être en mesure de faire face à n’importe quel scénario 1v1 qu’ils rencontrent pendant le service de garde. Bien qu’ils soient désavantagés s’ils sont en infériorité numérique, ils peuvent au moins se déclencher en utilisant leurs fascinants de la furtivité lorsqu’ils attendent des renforts.
gardiens et mastodontes
Les gardiens et les mastodontes font d’excellents gardes quant à ce qui leur manque de subtilité, ils compensent en endurance. DPS et Tank Guardians / Juggernauts ont accès à une grande auto-guérison, des points de vie temporaires et un DCD fort sous forme de Sabre Ward qui augmentera leur chance de défense et diminuera les dommages entrants de la force / technologie de 25% pendant 12 secondes.
Les gardiens et les mastodontes devraient s’occuper de leur espacement pour empêcher les furtifs de plafonner la porte. Passons en revue certaines de leurs capacités uniques!
La défense ciblée / la défense enragée est la capacité de guérison de soi du Guardian / Juggernaut. Ils gagneront 12 piles de cette capacité et chaque fois qu’ils subiront des dégâts, ils recevront une guérison. Avec cette capacité, un gardien / mastodonte peut revenir du bord de la mort en pleine santé.
Awe / intimiding Roar permet au gardien / mastodonte de fassiner jusqu’à 8 ennemis à proximité pendant 6 secondes. Cet effet peut être terminé tôt lors des dommages. Une fois l’effet à la fin, les cibles affectées infligent 15% en moins de mêlée et des dégâts à distance pendant 10 secondes. Être capable de CC toute l’équipe ennemie n’est rien à prévoir. Bien que les dégâts debuff ne fourniraient pas beaucoup de l’utilisation contre les roulettes de force / technologie.
Enure / Endure Douleur accorde au Guardian / Juggernaut une santé supplémentaire de 30% pendant 20 secondes tout en nettoyant tous les effets nettoyables. Souvent utilisé en dernier recours, cela donne au Guardian / Juggernaut des points de vie temporaires. S’ils ne mettent pas fin à la bataille bientôt en cas de santé, ils finiront par mourir une fois la capacité terminée. Ils associent également cela lorsqu’ils sont faibles en matière de santé avec une défense ciblée / une défense enragée afin qu’ils puissent gagner entièrement HP avec 30% supplémentaires en plus de leur HP normal.
L’appel de garde / invincible se trouve sur les gardiens de réservoirs / mastodontes. Lorsqu’il est activé, tous les dommages entrants sur eux sont réduits de 40% pendant 10 secondes. Cette capacité parle de lui-même pour expliquer pourquoi il est utile pour défendre un objectif.
Shield Specialist Vanguards and Shield Tech Powertechs
Ces types de réservoirs ne sont pas souvent observés dans PVP en raison de leur faible débit de dégâts. Si quoi que ce soit, ils sont plutôt sous-estimés car ils peuvent obtenir une réduction des dommages insensés avec leurs capacités.
Ils ont une détection furtive pour retirer des furtiers, ils ont une capacité de dégâts directs de l’AOE à faire face à des groupes de cappeurs et à deux guérison décents. Regardons certaines de leurs capacités!
Les Vanguards / PowerTech ont accès au bouclier réactif / bouclier énergétique et aux packs Kolto infusés / capacités de rendement énergétique. Le bouclier réactif / énergétique augmentera leur réduction des dégâts de 25% pendant 15 secondes tandis que les packs Kolto infusés / rendement énergétique applique une pile de la capacité qui augmente leur armure de 40% tout en augmentant leurs dommages causés de 2% pendant 15 secondes.
S’ils subissent des dommages supplémentaires tandis que les packs Kolto infusés / le rendement énergétique sont actifs, ils gagnent une pile supplémentaire de la capacité jusqu’à 5 piles. Chacune de ces piles ajoute 40% d’armure et 2% de dégâts supplémentaires. Lorsque la capacité est terminée, ils guérissent 6% pour chaque pile de packs Kolto infusés / rendement énergétique qu’ils avaient. Cela signifie qu’ils peuvent restaurer jusqu’à 30% de leur santé après avoir eu une durabilité super élevée.
Mettons un numéro à cette durabilité. Un 328 Vanguard / PowerTech entièrement équipé aura une réduction des dégâts de base de 46,76%. Lorsqu’ils utilisent un bouclier / bouclier énergétique réactif, ils auront une réduction des dégâts de 71,76%. Avec 5 piles de packs Kolto / rendement énergétique, ils auront une réduction des dégâts de 66,86%. Lorsque ces deux capacités sont utilisées ensemble, le Vanguard / PowerTech gagne un total de 91,86% de réduction des dégâts pendant près de 15 secondes._
Maintenant, en plus de That, disons qu’ils ont le package SuperCommando. Lorsqu’ils utilisent des packs de kolto / rendement énergétique, ils gagnent un bouclier qui absorbe 301609 dommages jusqu’à 3 secondes, ce qui leur permet de rassembler en toute sécurité les 5 piles de packs de kolto / rendement énergétique indemne lorsqu’ils se sont enfermés. Leur durabilité avec ces capacités est tout simplement folle et ne devrait pas être sous-estimée.
Le balayage explosif sur la surtension / la flamme est une capacité AOE centrée sur Vanguard / PowerTech. Il s’agit d’une capacité bon marché qui peut être spammée pour empêcher les cappristes de planter des bombes ou de capturer facilement des consoles.
Vanguard / PowerTech a-t-il été verrouillé dans un fasciné sans leur disjoncteur CC? Eh bien, bonne nouvelle! Ils ont accès à la capacité de canon à l’épaule! Avec cette capacité, ils peuvent tirer des roquettes à une cible à moins de 20 mètres, même si cc’d. Abassé, endormi, renversé, incapable, Vanguards / PowerTech ne s’en soucient pas car ils vont simplement tirer des missiles chez les capteurs en attendant.
Le scan furtif est une grande capacité à garder un œil sur les unités furtives et peut également être utilisée pour retirer un furtif qui a utilisé son combat furtif pour quitter le combat. Remettez ces unités furtives à leur place et en plein air!
Capturant un objectif
La capture d’un objectif est également connue sous le nom de «plafonnement» ou de «plafonnement», tandis que les captures peuvent être appelés «cappeurs». Souvent, un objectif contrôlé par l’ennemi aura au moins une personne la gardant.
Ceux qui ont confiance en leurs capacités de duel devraient tenter de garder ou de capturer une console car cela devient une question de compétence lorsque le combat entre la garde et le capuchon commence inévitablement. Bien que nous allons passer en revue certains DO et à ne pas améliorer votre capacité à prendre une console ennemie par force ou subterfuge.
Fais:
- Évaluez la situation lorsque vous vous dirigez vers une console. Regardez tout autour de votre environnement pour voir s’il y a des ennemis qui y font également leur chemin, combien d’ennemis sont déjà là et quel type d’ennemi ils sont.
- Comprenez vos propres limites. Certains styles de combat contreraient naturellement d’autres, de sorte que la connaissance de votre style de combat et d’autres styles de combat peut considérablement améliorer votre capacité à juger si vous pouvez sécuriser une console.
- N’oubliez pas de communiquer ce que vous voyez à votre équipe. Si vous voyez un ennemi garder une console mais que 5 ennemis se battent ailleurs, cela signifie qu’il y a 2 ennemis non comptabilisés.
- N’oubliez pas qu’il est préférable de laisser une console gardée par 2 ennemis pour concentrer vos efforts avec la majeure partie de votre équipe afin que vous puissiez être plus nombreux aux ennemis restants.
- N’oubliez pas que vous avez besoin d’un minimum de 6 secondes pour capturer une console, donc un étourdissement de 4 secondes ne vous donnera pas suffisamment de temps pour le calmer.
- Soyez attentif à ce que vous essayez de glisser une porte au milieu du combat. Si la bataille est trop proche de la porte, vos chances de succès sont faibles. Essayez de faire en sorte que votre équipe appât l’équipe en défense de la porte. Sinon, ne perdez pas votre temps de temps en cliquant sur la porte en vain.
- Au fur et à mesure que vous avancez sur la carte, assurez-vous de vous propager dans le but de capturer des objectifs non acquittés, en particulier les consoles de contrôle.
Ne le faites pas:
- Ne présumez pas qu’une console / porte ennemie vide n’est pas surveillée. Il est beaucoup plus probable qu’il soit gardé par une unité furtive, ce qui signifie que vous devriez être sur vos gardes. La plupart des unités furtives ont tendance à devenir arrogantes et à utiliser leur fascination au moment où vous êtes à portée. S’ils le font, profitez-en s’ils remplissent votre barre de résolution, ce qui vous rend immunisé contre CC.
- Ne supposez pas que votre équipe capturera une console latérale sans écossais. Souvent, certains ennemis semblent à une console latérale juste pour empêcher votre équipe de la capturer. Si vous le pouvez, gérez ces personnes en les ralentissant, en les incomptant, en les hypnotisant, tout ce qu’il faut pour permettre à vos alliés de capturer la console.
- Ne soyez pas égoïste et essayez d’être le seul à capturer la console. Si quelqu’un d’autre a déjà commencé à le capturer, agissez comme son garde du corps jusqu’à ce que la console / la porte soit capturée et décidez qui sera de garde.
En ce qui concerne les styles de combat qui font les meilleurs cappeurs, ce n’est pas un concours, pas même à long terme. Les unités les mieux adaptées au travail sont les unités furtives, notamment les ombres, les assassins, les scélérats et les agents.
Alors que les variantes DPS peuvent rapidement retirer une cible, les variantes du guérisseur et du réservoir sont tout aussi capables de fixer un nœud. Cela se fait en utilisant deux hypnotises qui peuvent laisser un adversaire incapable de se déplacer jusqu’à 16 secondes.
Pour les ombres / assassins, ils voudront utiliser les capacités Mind Maze / Mind Trap et Force Lift / Whirlwind. Pour les scélérats / agents, ils utiliseront le tranquillisant / dart du sommeil et la grenade flash / flashbang.
Le labyrinthe mental, le piège mental, le tranquillisant et la fléchette de sommeil ne peuvent être utilisés que lorsqu’ils sont furtifs, ils seront donc les premiers incapacités à être utilisés. Dans le cas où la cible utilise son disjoncteur CC pour arrêter le capuchon, le capump peut suivre avec Force Lift, Whirlwind, Flash Grenade ou Flashbang pour laisser la cible incapable d’agir pendant 8 secondes supplémentaires.
Dès qu’ils sont à nouveau incapables, le capuchon doit immédiatement interagir avec la console / la porte pour s’assurer qu’ils le capturent au moment où la garde se détache. Si vous êtes un capuchon qui vient de le faire, alors félicitations! Vous êtes maintenant le garde jusqu’à nouvel ordre!
Ce type de combinaison ne se limite pas non plus aux unités furtives. Les commandos / mercenaires ont accès à la capacité de missile ronde / commotion cérébrale en commotion cérébrale, ce qui impactera une cible pendant 8 secondes.
Lorsqu’ils sont associés à une grenade sismique V-9, ils peuvent également laisser une cible incapable d’agir jusqu’à 16 secondes. Le même effet peut être appliqué avec un gardien / mastodonte en utilisant un rugissement de crainte / intimidant avec une grenade sismique!
Si vous voyez un ennemi sous les effets vus dans l’image ci-dessus, veuillez ne pas les attaquer. Celui qui les a incapable de les avoir voulu probablement vouloir qu’ils restent incapables et tous ces effets sont rompus par des dommages. Le joueur incapable veut Vous les attaquez afin qu’ils puissent se libérer et défendre la console ou la porte.
Stratégies de carte Voidstar
Les scénarios de stratégie suivants sont certains qui sont plutôt courants avec leur efficacité en fonction du placement de l’équipe ennemie. Ceux-ci supposeront que l’équipe ennemie suit la première stratégie, le scénario standard, et expliquera comment cela peut fournir à votre équipe un avantage dans le jeu.
Scénario standard ###
Dans la majeure partie de mes matchs Voidstar, l’équipe attaquante semble toujours attaquer la porte ouest en premier. Je ne sais pas pourquoi, mais c’est pourquoi je répertorie cela comme un scénario standard. Bien que parfois ils commencent avec le côté est. Cela dit, c’est le mouvement d’attaque d’attaque attendu pour la carte Voidstar.
En raison de la linéarité de cette carte, il n’y a pas beaucoup de variété car ils peuvent souvent attaquer une porte ce moment, puis l’autre porte le prochain moment suivant.
Scénario furtif zig-zag
Ce scénario est bon pour attaquer les unités furtives. Si vous le pouvez, essayez d’attaquer votre équipe avec 7 personnes d’un côté. Cela obligera l’équipe en défense à concentrer ses efforts sur cette porte. De là, vous devez évaluer l’autre porte.
S’il est gardé par 2 gardes, vous pouvez attendre que l’autre quitte ou rejoigne le reste de votre équipe pour être plus nombreux que les ennemis. S’il n’y a qu’un seul garde, ilapitez-les et capturez la porte. Si vous passez le passé, vous devez zigzag à travers la carte pour déconcerter les ennemis, surtout dans la zone
Dans la zone 2, l’équipe en défense attirera son attention vers le côté avec le pont activé. À partir de là, vous devrez secouer et vous diriger vers la porte du côté opposé pour profiter de l’équipe de défense distrait.
Lorsque vous arrivez à la zone 3, dirigez-vous vers la console nord pour désactiver les barrières et diriger vers l’est. L’équipe en défense verra cette zone désactivée et se dirigera vers la porte nord car elle est plus proche et a besoin d’une attention immédiate. Si vous bombardez la porte est dans la zone 3, c’est un voyage facile au datacore!
A propos de l’auteur
Christopher Siow (connu sous le nom de Siow dans Star Wars: The Old Republic) se décrit comme «un mec natif-américain qui aime Star Wars et d’autres trucs de nerd». Il exploite actuellement une chaîne YouTube Star Wars connue sous le nom de «Siow’s Holocron», où il aborde divers sujets de traduction concernant Star Wars. Ces vidéos incluent des vidéos de traditions sur le garde du temple Jedi, diverses professions que les Jedi assumaient et prévoit d’inclure beaucoup plus de vidéos de traditions approfondies au fil du temps.
Channe YouTube: Holocron de Siow
Page Facebook: https://www.facebook.com/siowsholocron
Twitter: https://twitter.com/siowsholo
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